Lógica de programação

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Aula 01 Meu primeiro jogo

Sumário

  1. Definição do problema
  2. Objetivos
  3. Solução
  4. Códigos-fonte
  5. Avaliações

Definição do problema

O jogador deve acertar o número mágico do jogo.

Objetivos

  1. Meu primeiro jogo
    • entender a mecânica
  2. Interação básica com usuário
    • leitura de dados pelo teclado, e
    • mostrar informações no monitor
  3. Tipos e variáveis
    • Uso de tipo numérico inteiro

Solução

Passos:

  1. O jogo mostra texto informativo sobre o jogo.
  2. O jogo solicita o nome do jogador e dá boas vindas.
  3. O jogo gera um número aleatório do jogo.
  4. O jogo solicita ao jogador um número.
  5. O jogo compara os números do jogo e do jogador, informando quem ganhou o jogo.

Códigos-fonte

1ª Versão :: 1. O jogo mostra texto informativo sobre o jogo.

escreva "Jogo adivinhe o número mágico"
escreva "Este jogo você tenta adivinar o número mágico"

como executar

potigol numero-magico.poti

2ª Versão :: 2. O jogo solicita o nome do jogador e dá boas vindas.

escreva "Jogo adivinhe o número mágico"
escreva "Este jogo você tenta adivinar o número mágico"

escreva "Qual o seu nome?"
nome = leia_texto
escreva "Bem vindo {nome}"

3ª Versão :: 3. O jogo gera um número aleatório do jogo.

escreva "Jogo adivinhe o número mágico"
escreva "Este jogo você tenta adivinar o número mágico"

escreva "Qual o seu nome?"
nome = leia_texto
escreva "Bem vindo {nome}"

magico = aleatório(minimo,maximo)

4ª Versão :: 4. O jogo solicita ao jogador um número.

escreva "Jogo adivinhe o número mágico"
escreva "Este jogo você tenta adivinar o número mágico"

escreva "Qual o seu nome?"
nome = leia_texto
escreva "Bem vindo {nome}"

magico = aleatório(1,100)

escreva "Qual o seu palpite entre 1 e 100?"
numero = leia_inteiro

5ª Versão :: 5. O jogo compara os números do jogo e do jogador, informando quem ganhou o jogo.

escreva "Jogo adivinhe o número mágico"
escreva "Este jogo você tenta adivinar o número mágico"

escreva "Qual o seu nome?"
nome = leia_texto
escreva "Bem vindo {nome}"

magico = aleatório(1,100)

escreva "Qual o seu palpite entre 1 e 100?"
numero = leia_inteiro

escreva "{nome}, seu número foi {numero}"
escreva "O meu número foi {magico}"

Constantes no lugar de valores literais

escreva "Jogo adivinhe o número mágico"
escreva "Este jogo você tenta adivinar o número mágico"

escreva "Qual o seu nome?"
nome = leia_texto
escreva "Bem vindo {nome}"

minimo = 1
maximo = 100
magico = aleatório(minimo,maximo)

escreva "Qual o seu palpite entre {minimo} e {maximo}?"
numero = leia_inteiro

escreva "{nome}, seu número foi {numero}"
escreva "O meu número foi {magico}"

Avaliações

como entregar as avaliações

  1. Fazer o fork do repositório https://github.com/logica-de-programacao/2019-potigol.git no Github
  2. Criar um diretório pessoal com seu nome

Avaliação fácil

Tarefa:

  1. Ligar a máquina no Linux e entrar com a conta aluno
  2. Exectuar o editor de código-fonte Atom
  3. Criar um diretório local com seu nome
  4. Dentro do diretório, criar um arquivo numero-magico-v1.poti
  5. Digitar a 5ª versão do código-fonte acima
  6. Executar o terminal (gnome-terminal)
  7. Acessar diretório (comando cd)
  8. Executar o arquivo criado (potigol numero-magico-v1.poti)
  9. Salvar o arquivo no github (usando um navegador)
  10. Salvar a tela do terminal no github (usando o navegador numero-magico-v1.png)

Avaliação nível médio

Tarefa :

  1. Executar o editor de código-fonte Atom
  2. Se não existir, criar um diretório local com seu nome
  3. Dentro do diretório, criar um arquivo numero-magico-invertido.poti
  4. Implementar código-fonte para solução abaixo
  5. Executar o terminal (gnome-terminal)
  6. Acessar diretório (comando cd)
  7. Executar o arquivo criado (potigol numero-magico-invertido.poti)
  8. Salvar o arquivo no github (usando um navegador)
  9. Salvar a tela do terminal no github (usando o navegador numero-magico-invertido.png)

problema : O jogo deve acertar o número do jogador.

solução :

  1. O jogo mostra texto informativo sobre o jogo.
  2. O jogo solicita o nome do jogador e dá boas vindas.
  3. O jogo solicita ao jogador um número.
  4. O jogo gera um número aleatório do jogo.
  5. O jogo compara os números do jogo e do jogador, informando quem ganhou o jogo.

Avaliação nível alto

Tarefa :

  1. Executar o editor de código-fonte Atom
  2. Se não existir, criar um diretório local com seu nome
  3. Dentro do diretório, criar um arquivo advinhar-caractere.poti
  4. Implementar código-fonte para solução abaixo
  5. Executar o terminal (gnome-terminal)
  6. Acessar diretório (comando cd)
  7. Executar o arquivo criado (potigol advinhar-caractere.poti)
  8. Salvar o arquivo no github (usando um navegador)
  9. Salvar a tela do terminal no github (usando o navegador advinhar-caractere.png)

problema : O jogador deve acertar os 6 caracteres mágicos do jogo

obs como converter números em caracteres

escreva 97.caractere # escreverá a letra a

letra_a = 97
letra_z = 122
escreva "{letra_a} na tabela ASCII corresponde a letra {letra_a.caractere}"
escreva "{letra_z} na tabela ASCII corresponde a letra {letra_z.caractere}"

Sobre tabela ASCII